Unreal Engine 4 ビデオチュートリアル記 #3

2015年4月30日木曜日

前回: Unreal Engine 4 ビデオチュートリアル記 #2
前回はシーンレンダリング時の色合いを変化させる(Color Grading)方法とスローモーション効果についてだった。
今回はその続き。

ジャンプ台の作り方

https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&video=6admWItFIsE

3分弱。
ジャンプ台のメッシュをCylinderで適当に作って、コリジョンタイプをデフォルトのBlockAllDynamicからOverlapAllDynamicへ変更することで自キャラが踏めるようにする。
あとはActor Begin Overlapのイベントを受け、対象をThird Person Characterへキャストできたらその対象に対してLaunch Characterで吹っ飛ばすというもの。
とても分かりやすい流れだった。
しかし、UE4自体が日本語UIになっているとBPの補完候補絞り込み部分で非常に不便(castなどがカタカナでないと出なくなる)なので英語UIにしようと思った。

ホバーコンポーネントの作り方

https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&video=5kltaGld6fQ

15分弱。長い。
プリミティブに作用して対象を空間へ浮かせておけるようにするコンポーネントを作るという回。
Line Trace by Channelを使って浮遊表現をする。
Promote To Variable便利。適当な値を指定してBPを作り、それを変数化するとデフォルト値がさきに指定したものになるのでよく使うテクニック、という話をしていた。
内部で変数定義したものを外部へと公開するのもとても簡単。
Line Trace by Channelで対象オブジェクトが何かにぶつかった場合の処理を作っていく部分が少々複雑だった。Break Hit Resultでヒットテスト情報を分解し、World Locationとの差分の長さを適当なファクタで割り、結果を適当な範囲へと正規化してImpact Normalに掛けたものをAdd Forceでオブジェクトへ反映する、というところまでがメイン。
これだけだと地面すれすれで跳ねる度に反発が大きくなっていくのでLinear DampingAngular Dampingを設定して制限する、というのが仕上げ。
シミュレーション実行中にプロパティを変更した際、kを叩くと値を保存できるというのが便利そうだった。

図1 ホバリングするコンポーネントのBP

2つめが長かったので今回はここまで。次回で最初のシリーズが終わるはず。

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