Unreal Engine 4 ビデオチュートリアル記 #5

2015年6月20日土曜日

前回: Unreal Engine 4 ビデオチュートリアル記 #4
前回はベルトコンベア作りだった。
やっている時には結構つらいと思ったけれど、振り返ってみると辛かったのは慣れが剥落してUI体系を触り直しになったあたりで、やっていたことはシンプルだった。
コライダーで見つけた対象へと適切に力を加えるという話だった。
今回でBlueprint Jump Startsシリーズは終わり。概要によると「ゲームの機能群をモジュール化されたBlueprintableなコンポーネント群へと切り分ける方法を紹介する」ものということ。

Blueprintableコンポーネントでゲームの振る舞いを構造化する

Using Blueprintable Components for Game Behavior

18分ぐらい。
今回は、これまでのものとは趣が違った。ゼロからハンズオンやっていく形ではなく、ワークフローを観て学ぶ感じだった。
UE 4.7以上でメインとなったBlueprintable Componentsについて。UnityのPrefabみたいなやつ。
ステージ上に配置したオブジェクトにスプライトや既存のBlueprint群を割り当てていき、それを再利用可能なBlueprint Classへと変換するのが前半のところ。
変換後のものを編集するためには、他のBlueprint Classと同様に一旦BP Editorで開くことになる。
当然のようにサブコンポーネントとなったBPが変数としてエクスポートしているものはUEのレベルエディタ側で編集できる。

感想

「UnityのPrefab、UE4ではどう扱うんだろう?」と思っていたところの実際の動きを眺めながらふんわり掴めるので良いチュートリアルビデオだった。
なお、前回の最後に書いていた動画再生とUE4操作のバランス取りについて、今回は実際に手を動かして編集するフェーズがなかったので次回へ持ち越し。

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