Unreal Engine 4 ビデオチュートリアル記 #4

2015年6月16日火曜日

前回: Unreal Engine 4 ビデオチュートリアル記 #3
前回はジャンプ台作りとホバーオブジェクト作りだった。特にホバーオブジェクトはコンポーネントを作成して適用するところから、実行中にkを叩いてシーン情報へ反映するところまで、参考になるものがいっぱいあった。
Blueprint Jump Startsシリーズはそろそろ終わり。今回はベルトコンベア作り。


ベルトコンベアの作り方

How to Make a Simple Conveyor Volume

15分強。長い。
ベルトコンベアのような効果(上に乗っているActorに対して一定方向の移動量を加え続けるもの)を作る回。
割と使い勝手の良いものの組み合わせで作られてる。
ConstructionScriptSet Relative Scale 3Dを指定してスポーン時にランダムサイズ指定をおこなうくだりは「あー、こうやるのか。なるほど」という納得があった。
コンベア側にあたるActorでは、Get Overlapping Actorsでコライドしている要素の一覧を拾ってきてForEachLoopへ突っ込んでいる。この流れは他でもよく使いそう。
fload * floatとかvector / vectorとかはBPエディタで入力するの地味に面倒なのだけど、なんか省略記法とかあったりしないんだろうか。少し試した感じだとv/vではダメだけどv / v(vector / floatについてはv / f)だとほぼ適切に絞り込めたので今後は使っていきたい*1
最後まで動画の通りに流してみた結果、うまくPhysicsが効かなかった。
各プロパティの設定などを見直していった結果、ConveyorBoxを作成した際にデフォルト生成されていたDefaultSceneRootが邪魔だった。Cubeがroot要素となるように置き換えたらちゃんとPhysics効いた。
15分の動画だけど、結構ボリューム多めと感じた。前述のトラブルシュートを含めると大体1時間かかった。
[*1] しかしv / vなどを指定する際はさすがに初期の候補数が多すぎる分か、手元のPCだと少々引っかかりを感じる

感想

しばらくぶりにBP触ったら、明らかに指の動きが悪くなっていた。
トレーニングしないと鈍るなぁ。
あと、地味に「Macで動画を再生し、隣のディスプレイに表示しているWindows PCをSynergy経由で操作する」というフローの面倒さを踏みやすい使い方だと気付いた。
動画の一時停止や巻き戻しのためにスクリーン移動が高頻度で発生するんだけど、Synergyの設定上は誤って画面を移動してしまうのを避けるために短時間に2回画面端へ触らないと移動しないようにしてるのが問題。
次回からビデオチュートリアルをやる際にはスマフォで動画を開くようにしようと思う。

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